Skip to content

Digitalne tehnologije i kultura:
NOVE TEHNOLOGIJE I NOVI MEDIJI

Aleksandar Luj Todorović

EDI-02, 12/2016


Video igre

Video igre, tipičan proizvod digitalne kulture koji se rađao i razvijao paralelno sa rađanjem i razvojem računara, osvojile su svet. To je danas ogromna industrija čiji obrt prelazi deset milijardi dolara i čijim se čarima odaju poklonici svih uzrasta. Ovakvo prihvatanje ove nove, u krajnjoj liniji, sasvim jednostavne zabave, ne treba da nas čudi. Naime, u video igrama spojili su se elementi koji su, svaki za sebe, izuzetno privlačni širokom krugu ljudi.

Na jednoj strani imamo sam element IGRE. Igra kao takva prati čoveka od trenutka kada se uspravio, mada studije životinjskog ponašanja ukazuju da igra nije privilegija ljudi, već je to inherentno svim živim bićima. Pored toga igre su oduvek bile povezane sa ritualom što je još više pojačavalo njihovu privlačnost. Da bi omogućio sebi privilegiju igre u svim dobima i na svim mestima homo ludens, čovek koji se igra, izmislio je „ozbiljne“ i „dostojanstvene“ igre, kao što su karte, šah ili go. Tako kralj može igrati šah, a sobarev sin piljke i na taj način aura koja krasi prvog neće biti narušena, niti će biti promenjen stvarni status onog drugog. Istovremeno, dok traje igra i jedan i drugi će se nalaziti u nekom drugom, srećnijem svetu u kome vladaju tačno određena pravila i gde je društveno prihvatljivo i dozvoljeno prepustiti se zanosu i zadovoljstvu pobede ili tugovanju zbog poraza. Uostalom, veliki pesnik Pablo Neruda jednom je rekao da „dete koje se ne igra nije dete, a da je čovek koji se ne igra zauvek izgubio dete koje je živelo u njemu što predstavlja nenadoknadivi gubitak.“ (http://www.azquotes.com/author/10743-Pablo_Neruda?p=2)

S druge strane, od pojave televizije neposredno pred Drugi svetski rat, mali svetlucavi ekran postao je izuzetno privlačna tačka na horizontu naših zanosa. Dobro je poznato skoro hipnotičko dejstvo ekrana i „protoka“ sadržaja koji se na njemu odvija, gde je privlačnost više određena tim svetlucanjem u uglu sobe no stvarnim sadržajem pokretnih slika. Veliki broj zavisnika u stanju je satima da sedi pred tim svicem i polusvesno upija sve što mu on pruža.

Konačno, video igre uključuju dva ključna simbola današnjice – računar i internet. Bez obzira na stepen pismenosti i osposobljenosti korisnika za rad sa računarima, ove mašine postale su ne samo nezaobilazna alatka već i simbol moći naše civilizacije. Kao takvi, oni imaju izuzetnu privlačnu moć koja je više povezana sa „mitom računara“ kao simbola ili totema modernosti nego sa njegovim stvarnim mogućnostima a još manje sa obimom u kome ga dati pojedinac koristi. Pored toga, u svetu video igara važnu ulogu ima i internet, mreža svih mreža, neverovatni splet komunikacionih sistema koji prekriva ceo svet, verovatno najvažniji današnji medijum komunikacija, izvor informacija, edukacije i zabave. Pristup internetu postao je osnovno merilo razvoja nekog društva, a stepen i način njegovog korišćenja određuju „modernost“ i sposobnost svakog pojedinca.

Prema tome, kombinujući ova tri izuzetno privlačna elementa video igre neminovno su morale i same da postanu privlačan izvor zabave koja, kao i sve izuzetno uspešne zabavne šeme, stvara veliki stepen zavisnosti kod svojih korisnika. Mogli bismo reći da su video igre specifičan opijat koji je proizvela digitalna civilizacija i koji, kao takav, nosi niz osobina koje krase i tu kulturu: bežanje u veštačke svetove, stvaranje kruga virtuelnih prijateljstava, razvoj izuzetnih i sasvim neupotebljivih veština.

Internet kao medij

Negde šezdesetih godina prošlog veka, jedna grupa univerzitetskih istraživača povezala je, uz pomoć vojnih finansija, računare na četiri univerziteta, Stenfordu, Juti i na kalifornijskim univerzitetima u Los Anđelesu i San Bernandinu. Ta prva mreža unakrsno povezanih računara, koja je ostala poznata kao ARPANET, po paravojnoj agenciji ARPA koja je finansirala taj projekat, bila je zametak iz koga se dvadesetak godina kasnije razvio internet, globalna svetska mreža.

Dejvid Bel nas ispravno upozorava da je internet jedna „društveno-tehnološka“ pojava. (Bell, 2009) Naime, s jedne strane, razvoj interneta išao je u korak sa tehničkim razvojem računara i odgovarajućih programa i programskih jezika koji su omogućili pretraživanje, povezivanje i multimedijalno komuniciranje na mreži. Međutim, s druge strane, internet je nastao kao potreba hladnoratovske ideologije i paranoičnog straha od nuklearnog rata, ali se dalje razvijao na osnovu niza projekata od kojih su neki bili vojni, drugi poticali od elektronske industrije a treći imali svoj izvor u kontrakulturi i hakerskim grupama na zapadnoj obali SAD. U tom pogledu posebno je važan doprinos ove treće grupe koja je u razvoju ličnog računara, kao i u daljem razvoju interneta videla priliku da se napuste veliki, main frame računari koji su imali lošu reputaciju oružja koje korporativni kapitalizam i militaristički nastrojena država koriste za svoje sebične ciljeve, i dobiju novi, manji, pristupačni „lični računari“, koji, povezani u globalnu internetsku mrežu, mogu postati sjajno oruđe za razvoj demokratije, pa čak i revolucije.

Kako kaže Bel, kada radimo sa računarom povezanim na internet mi imamo pristup beskrajnom broju baza podataka, sagovornika, izvora informacija, ali istovremeno mi moramo u tom trenutku da mislimo i na simboličke i iskustvene vidove nešeg prisustva na mreži, mi moramo biti svesni da ulazimo u neki novi prostor, u takozvani „kiberprostor“.

Kiberprostor ima svoje posebne odlike i po mnogima te odlike nisu rezultat pravolinijskog tehničkog usavršavanja koje ima za cilj da identifikuje potrebe i ponudi rešenja koja će te potrebe zadovoljiti. Naprotiv, uranjajuće osobine kiberprostora su, bar delimično, i posledica uticaja društvenih i kulturnih faktora koji nisu bili deo interneta. Po mišljenju većine proučavalaca ovog fenomena internet istovremeno oblikuje trenutnu kulturu i oblikovan je njome. Naime, u ovom konkretnom slučaju mnoge današnje osobine mreže su bile, na neki način, najavljene naučno fantastičnim romanom Neuromant Vilijama Gibsona, začetnika žanra koji je postao poznat kao kiberpank.

Kiberpank literatura opisuje događaje u ne tako dalekoj distopijskoj budućnosti postindustrijskog društva u kome vlada veliki stepen društvenih razlika, gde hakeri igraju ulogu hrabrih usamljenih junaka koji se sukobljavaju sa ogromnim korporacijama čije tajne žele da ukradu. Pritom, ta krađa nije robinhudovski plemeniti poduhvat, već uglavnom najamni rad za račun neke druge korporacije ili nekog drugog interesa. Glavni junak u romanu Neuromant mentalno se uključuje u mrežu i onda kreće po njoj pokušavajući da obavi svoj zadatak. U tim poduhvatima on se skoro realno sukobljava sa protivnicima i koristi pomoć duhova bivših hakera koji još uvek lutaju mrežom. Vilijam Gibson je rekao da je inspiraciju za postupke svog junaka našao gledajući igrače video igara koji su do te mere bili apsorbovani svojom igrom da je izgledalo kao da su i sami svojim telom i duhom ušli u ekranski svet igre (Gibson, 2009).

Sasvim u skladu sa malopre izrečenom Belovom tvrdnjom da internet oblikuje kulturu u istoj meri u kojoj ona njega oblikuje, kiberpank žanr nastavio je da se razvija uporedo sa razvojem interneta. Tako su, na primer, zapleti poznatih kiberpank filmova Blejd Raner – Istrebljivač ili Matriks dobrim delom zasnovani na ekstrapoliranim savremenim mogućnostima svetske mreže. Na taj način krug se zatvorio – od Neuromanta preko uranjanja koje je na tragu kiberpanka počeo da nudi internet, do Matriksa koji je ekstrapolirao te mogućnosti i vizuelizirao kiberpank svet. Ova povratna veza između interneta i kulture, i posebno kiberpank dela, izražava se ne samo u literaturi i filmu već je uticala i na neke moderne rok sastave kao Karftverk ili Stiks. Osim toga, kao što se moglo i očekivati, internet i kiberpank su vratili iskonski dug video igrama tako što su se u tom domenu pojavile brojne varijante zasnovane na idejama kiberpank pisaca i sineasta.

Internet su otkrili i drugi umetnici koji su pokušali da koriste njegove mogućnosti za stvaranje novih osobenih umetničkih dela. Umetnost interneta, koja nosi razna imena, do te mere je raznovrsna po korišćenim jezicima i umetničkim ideologijama, da bi bilo teško formulisati jedan određeni zajednički estetski okvir, ali je, zazuvrat, moguće dosta precizno utvrditi njene korene i idejne prethodnike. Čini se da je ova vrsta umetničkog izražavanja naslednik ranijih pokreta kao što su bili Dadaizam, Situacionizam, konceptualna umetnost, Fluksus, video umetnost i performansi. I zaista ako pogledamo dela nekih internetskih umetnika možemo lako uočiti estetske kodove koje su lansirali pomenuti pokreti. Internetska umetnost započinje svoj pohod negde početkom devedesetih godina kada se pojavljuju i svetska mreža i prvi pretraživač. U tim prvim koracima ona nastavlja tradiciju „poštanske umetnosti“ – mail arta, kojim su se bavili fluksusovci, s tim što umesto pisama i faksova koristi nove tehnološke mogućnosti komuniciranja. Sa širenjem i razvojem interneta razviće se i drugi oblici umetničkog izražavanja koji će svoje polazno nadahnuće naći u ostalim pomenutim pokretima.

Veliki deo internetske umetnosti odvija se preko posebnih mesta na mreži – vebsajtova gde se pojavljuju nova dela, grade kolektivna dela ili čuvaju istorijska dela ovog pravca. Jedan od najpoznatijih sajtova je Rizom, koji je nastao 1996. godine kao jednostavna lista e-mail adresa prve grupe umetnika koji su počeli da se bave ovom vrstom stvaralaštva. Danas je to značajan sajt koji čuva internetska i komunikaciona dela nastala u međuvremenu i koji nudi prostor za stvaranje novih kolektivnih dela, izlaganje individualnih radova i širenje kruga umetnika zainteresovanih za ovaj način izražavanja. Sam naziv Rizom je botanički izraz izveden iz grčkog jezika, koji označava osobenu podzemnu horizontalnu stabljiku koja pušta ispod sebe brojne korene a iznad izbacuje na površinu niz mladica. Rizom je, danas, mesto izlaganja, okupljanja, arhiviranja, razmene mišljenja među umetnicima koji prave dela u kojima tehnologija, a posebno digitalna tehnologija, ima veliki značaj.

Ulogu interneta u svetu digitalne kulture teško je u celosti opisati i obuhvatiti. Internet je mesto na kome se nalaze brojne klasične ili novatorske enciklopedije, to je džinovska, istina poptuno neselektivna, baza podataka, drugim rečima mesto na kome se nalazi odložen ali i nabacan veliki deo znanja ove civilizacije; pritom, neophodno je istaći da široka sloboda koju nudi internet ima i svoju negativnu stranu koja se ogleda u nedovoljnoj pouzdanosti podataka koje tamo nalazimo.

Svetska mreža je i prilika za stvaranje virtuelnih svetova u kojima se susrećemo sa nepoznatima i stvaramo sa njima virtuelne zajednice okupljene oko nekih bitnih ili sasvim sporednih predmeta interesovanja. To je takođe mesto na kome se možemo upustiti u razne digitalne igre, sami ili uz učešće virtuelnih saigrača ili protivnika. To je mesto mogućeg bekstva od bolesti usamljenosti, koje, istina, ne leči tu boljku, već nudi virtuelno druženje, neku vrstu erzaca koja nas može samo delimično utešiti, a, možda, i još više izolovati.

Međutim, internet je i mesto za sprovođenje zabranjenih aktivnosti. Anonimnost učestvovanja, rasutost čvorišta i teškoće policijskih istraga koje ometaju tehnološka rešenja podjednako kao i preglasni krici branitelja interneta kao prostora pune slobode, čine da se na ovoj mreži nastanjuju dečja pornografija, terorizam i slično.

Upravo smo videli da internet služi kao prostor u kome se odvijaju, ali i kao alatka kojom se oblikuju novi vidovi umetničkog izražavanja. Internetska umetnost, net.art pokret, ali i neposredno uključivanje interneta kao dela šireg umetničkog projekta, kao što to rade Minjono, Zomerer, Šo ili Prusankijevič, postali su bitan deo današnje umetničke scene. Međutim, internet je istovremeno mesto krađe i prekrađe umetničkih dela. Piratsko razmenjivanje i skidanje muzike, filmova, knjiga i drugih dela, predstvlja ozbiljnu pretnju celokupnoj industriji zasnovanoj na autorskim pravima.

Kao što smo već istakli, internet svakome pruža mogućnost da napravi izlog svojih dela, svoje ličnosti, svog ega i da nesputano izloži ono što smatra rezultatom svoje kreativnosti. Samo po sebi to je neosporno veliki podsticaj, ali je ujedno i potencijalna opasnost. Nesputano, nekritičko i nekritikovano izlaganje sopstvenih dela lako dovodi do samozavaravanja, jer može da navede autora da svoje mišljenje o sopstvenom delu proglasi jedino mogućim i da jednako pravo svih da pristupe internetu protumači kao pravo svih da budu genijalni. Pored toga, čak i kada se pojave neka zanimljiva dostignuća, odsustvo odgovarajuće kritike i realnog okruženja mogu da dovedu do stagnacije i prestanka razvoja ličnosti koje su mogle imati i daleko veće domete. U virtuelnom svetu sve postaje virtuelno i kvalitet i dometi i slava.

Prema tome, internet je, verovatno, jedan od najočiglednijih diskursa digitalne tehnologije, onog najboljeg i onog najgoreg što taj diskurs nudi. Razvijajući se velikom brzinom, primerenom vremenu u kome se rastojanje između otkrića i njegove primene dramatično skratilo, internet postaje danas ogromni bilbord, džinovska slikovnica, medijum koji prenosi poruke svih drugih masovnih medija, ali i najnepravednije raspoređeni resurs na svetu. Internet nije nastao kao rezultat unapred smišljenog i pažljivo promišljenog plana, te nije iznenađujuće što se i danas razvija na prilično nepredvidljiv način, pod dejstvon potpuno nesinhronizovanih i beskrajno rasutih inicijativa.

Nove tehnologije i vizuelne umetnosti

Kako kaže Kristiana Pol, umetnici su uvek bili među prvima koji su svojim delima reagovali na pojave u kulturi i tehnologiji svog vremena (Paul, 2003). Tako, u prvom trenutku, umetnici uočavaju postupni rast sveta komunikacija i informacija i reaguju odgovorom koji je sastavljen od čudne mešavine ironičnog otklona i najave zastrašujućeg kraja sveta. Pritom sama tehnologija komunikacija i informacija nije ni neposredni predmet niti korišćeni alat pri stvaranju tih novih dela, već više neka vrsta prisutnosti na koju umetnici na svojstven način raguju. Novi likovni izraz koji se javlja posle Drugog svetskog rata istovremeno je posledica preživljenih užasa i oslobođene mašte, ali i reagovanje na novu civilizaciju koja se tek rađa i u kojoj mi danas živimo.

Ta nova civilizacija komunikacija i informacija ujedno je i civlizacija u kojoj vlada slika. O tom svetu, o toj civilizaciji slike italijanski istoričar umetnosti Karlo Đulijo Argan kaže:

„Nikada kao danas svet nije gutao tolike slike i nikada se nije toliko razmetao njima. Tehnološko–organizacioni aparat industrijske privrede ne umanjuje već povećava funkciju slike. Postoje velike industrije koje koje ne proizvode i ne prodaju ništa drugo osim slika: film, televizija, reklamno oglašavanje, itd. Bez informacije koju daje slika ne bi bilo masovne kulture, a kultura industrijskog društva može biti samo masovna kultura.“ (Argan, 2004-2006)

Stoga nije čudno što je prvi poriv umnetnika suočenih sa narastanjem civlizacije slike bio uperen upravo protiv slike kao takve. Tako se na jednoj strani javlja slikarstvo akcije čiji cilj nije da „naslika sliku“ već da opredmeti i ovekoveči pokret slikara. Cilj je naći način da se čin slikanja, slikarska akcija prenesu i učine vidljivim tako da postanu sama suština tih dela. Svaki znak koji njihovi pokreti ostavljaju ima sopstveno i važno značenje. Pokreti slikara više nisu sredstvo da bi se došlo do cilja – slike, već su pokreti kao takvi deo umetničkog dela koje sada sadrži vidljive tragove, odraz slikarevog pokreta. Tako predvodnik tog pokreta Džekson Polok nabacuje boje na platno, pušta ih da kaplju sa četke, prska četkom po platnu, stvarajući na taj način čudesne kombinacije koje ne nude nikakve konkretne oblike već igru boja i mrlja koje veoma jasno ukazuju na pokret koji ih je prouzrokovao. Na sličan način i u slikama predstavnika apstraktnog ekspresionizma Vilema de Kuniga i Roberta Modervela nailazimo na vrtložne pokrete četke koji se na neki način fizički osećaju pri gledanju slike. Čini se da ti pokreti postaju vidljivi, da gledalac ima osećaj da taj vrtlog boja i oblika nastaje pred njegovim očima – pokret koji je osnovno svojstvo sveta pokretnih slika filma i televizije na taj način postaje glavna ličnost slika akcionog slikarstva. Takvim istraživanjima u Evropi baviće se Hans Hartung čije „gestualno slikarstvo“ želi da zarobi pokret u slici i da ga tu trajno zadrži. Slično je u tom pogledu i apstraktno gestualno slikarstvo Žorža Matjea. Zanimljivo je da je svojevremeno upravo Matje odabran da izradi novi logo drugog kanala francuske televizije, nazvanog Antenne 2, to jest da pokretnost svog slikarstva stavi u službu pokretnosti sveta televizijskih pokretnih slika.

Osim toga, četrdesetih i pedesetih godina prošlog veka, u doba procvata kibernetike, ova teorija snažno utiče i na stvaraoce likovnih dela, da bi se, nešto kasnije, pojavili likovni umetnici koji sasvim napuštaju dvodimenzionalni prostor platna ili hartije, ali isto tako i sredstva klasične skulpture da bi stvarali nove oblike likovnog izražavanja – video art, instalacije, performanse.

Razvoj i demokratizacija računarske tehnologije uticali su na likovni izraz svog doba, ali ga nisu osvojili na prečac. Računari su prvi put korišćeni za stvaranje slika ili muzike tek krajem pedesetih i početkom šezdesetih godina prošlog veka i to mnogo više u sklopu tehničkih nego umetničkih eksperimenata. Računari će dugo biti u skoro isključivoj vlasti velikih korporacija, države i naučnih institucija. Kao takvi, oni će svoijim diskursom mnogo više uticati na privredu i društvene odnose no neposredno na kulturu. Međutim, pretvaranje računara, a istovremeno i sveukupne digitalne tehnologije u robu široke potrošnje dovešće u poslednjih dvadesetak godina do prave eksplozije, čija će posledica biti duboko prodiranje diskursa te tehnologije u sve pore ljudske zajednice, od privrede do kulture i umetnosti. Banalizacija digitalne tehnologije navešće i umetnike da prihvate činjenicu da današnja civilizacija slike počiva na globalnoj digitalnoj paradigmi i da samim tim i umetnost digitalnog vremena mora biti digitalna, to jest u potpunosti uključena u svet digitalnih mašina i globalnog sistema digitalnih komunikacija.

Krajem šezedesetih i početkom sedamdesetih godina istraživač sa univerziteta Stanford, Daglas Englbert i doktorand na MIT-u, Ajvan Saderland, razvijaju ključne tehnologije u domenu grafičkog korišćenja računarske tehnologije – računarskog miša i bitsko mapiranje. Naime, bitsko mapiranje omogućuje da svakom elementu slike, svakom pikselu prikazanom na ekranu računara odgovara jedan prostor u računarskoj memoriji. Na taj način možemo zamisliti računarski ekran kao pravilnu mrežu piksela od kojih se svaki može pojedinačno kontrolisati i podešavati. S druge strane, kontrolni element, koji je kasnije usavršen i dobio naziv ’miš’, predstavlja produžetak operaterove ruke koji mu omogućava da neposredno komanduje pojedinim pikselima. Drugim rečima, pomoću bitskog mapiranja i miša računar je postao neka vrsta elektronskog „skicen bloka“ u kome operater može pisati i crtati na isti, ali i mnogo složeniji način na koji to može činiti sa klasičnim blokom od hartije i olovkom. Na tragu istraživanja Englberta i Saderlanda, tim istraživača firme Zeroks razvija sistem koji danas znamo pod imenom „grafički korisnički interfejs“, to jest sistem grafičkih rešenja koja nam daju instrukcije, podatke i slikom i rečima na ekranu računara upućuju nas kako da koristimo sve njegove mogućnosti.

Prema tome, tokom sedamdesetih godina umetnici su dobili većinu elemenata potrebnih za korišćenje računara kao alatke. Na taj način postavljene su sve potrebne pretpostavke za širenje digitalnog diskursa na svet likovnih umetnosti. Pritom, kao što je već napomenuto, taj svet umetnosti se na jedan osoben način već dosta dugo pripremao za tu kolosalnu tačku prekida koju će doneti digitalna tehnologija. Najveće zasluge za tu pripremu imaju, svako na svoj način, umetnički pokreti, grupe i pojedinci kao Dada, Marsel Dišan, Oulipo, Fluksus ili konceptualni umetnici (Paul, 2003).

Dadaistička poezija, nastala u vreme oko Prvog svetskog rata, zasnivala se na korišćenju slučajnog izbora reči koje su zatim slagane u poeme u skladu sa precizno određenim uputstvima/pravilima, što nije daleko od računarski kontrolisanih operacija. Tokom dvadesetih i tridesetih godina prošlog veka, nastavljajući se na dadaizam, Marsel Dišan u svojim delima uvodi virtualnost i ineraktivnost. Pored uvođenja međudejstva gledalaca i dela, Dišan je sa svojim ready made ili „gotovim delima“, to jest predmetima preuzetim iz svakodnevnog života i postavljanjem tih predmeta takvi kakvi su na pijedestal umetničkog dela, anticipirao praksu gde se u računar unose gotovi elementi preuzeti iz drugih domena (slikarstva, fotografije, filma, plakata, itd.) i polazeći od tih početnih elemenata stvara novo delo digitalne umetnosti.

Grupa Fluksus, koja po priznanju njenih članova nije bila umetnički pokret ili stil već jednostavno pristup bavljenju intermedijma, to jest ukrštanju različitih medijuma (Rush 2005), koristila je svakodnevne stvari, zvuke, predmete i tekstove da bi, u skladu sa unapred određenim pravilima, sklapala nove kombinacije zvukova, slika i tekstova. Pravila su zahtevala da delo bude koncizno, kratko i da obavezno nosi određenu dozu humora. Posebno je značajno da je pokušavajući da uključi komunikacije u svoja umetnička pregnuća gupa Fluksus na neki način anticipirala pojavu globalnih komunikacija i interneta, kao i njihov značaj za sve vidove ljudskih aktivnosti.

Početkom šezdesetih godina prošlog veka razviće se novi pravac umetničkih istraživanja koji će se u potpunosti zasnivati na „konceptu“. Na tragu Dišanovih istraživanja konceptualni umetnici, kao, na primer, Džozef Košut, tvrde da je posle Dišana sva umetnost po svojoj prirodi konceptualna jer umetnost može da postoji samo kao koncept, ili, kao Sol Le Vit, ističu da je u umetnosti najvažniji koncept, da se sva umetnost sadrži u ideji i da je sama izrada dela, u suštini, mehanički posao koji rutinski može izvesti svako. Stoga, konceptualni umetnici delo zamenjuju konceptom to jest nizom praktičnih i preciznih uputstava kako se određeni događaj može i mora odvijati, ili kako se neko delo stvara i ne upuštaju se u materijalizaciju te ideje. Drugim rečima zamenjuju konkretnost i objektivnost dela nematerijalnošću uputstava, što, u suštini, predstavlja osnovu na kojoj počiva filozofija rada računara.

Diskurs digitalne tehnologije u likovnim umetnostima javlja se u različitim oblicima. Brojni savremeni umetnici koji se bave slikarstvom ili vajarstvom koriste u svom radu računare kao pomoćna sredstva čije je prisustvo manje ili više vidljivo u završenom radu. Neki od tih umetnika insistiraju na prepoznatljivosti korišćenih računarskih tehnika i čak potenciraju sve ono što neposredno ukazuje na dobro poznate osobine računarskog jezika, odnosno na estetiku digitalnog. Jedan od ranih korisnika računarskih tehnika, Čarls Čuri, insistira na vidljivosti digitalne tehnologije tako što stvara apstraktne kompozicije polazeći od neke odabrane matematičke funkcije i zatim narušava njihovu pravilnost uvođenjem drugih funkcija. Drugi, pak, skrivaju računarsku alatku, to jest trude se da i pored upotrebe računara finalno delo izgleda kao da je rađeno isključivo analognim tehnikama. Budući da digitalne tehnologije nude izuzetno širok spektar mogućih manipulacija slikom, preobražavanja i neprimetnog integrisanja različitih slikovnih materijala, posmatrajući takvo delo gledalac je često svestan da je ono moglo nastati samo upotrebom računarskih tehnika, ali u samom delu on ne može da pronađe materijalni dokaz koji bi ukazivao gde je i na koji način intervenisao digitalni računar.

Jedan od tih umetnika, Nensi Berson, stvara pseudo realistične portretne fotografije koje su ustvari plod digitalnog kolažiranja i neprimetnog povezivanja delova lica preuzetih od većeg broja pravih fotografija filmskih glumica. U svetu digitalnih globalnih komunikacija i sveprisutnosti medija sve individualnosti se stapaju u jednu zbirnu sliku digitalno posredovanih ljudskih bića, koja samim tim i uprkos prividnoj realističnosti prizora postaje u svojoj suštini apstraktna. Nevidljivo-vidljivo prisustvo digitalnih tehnika koriste i drugi likovni umetnici stvarajući dela koja na prvi pogled deluju kao fotografije stvarnih prostora ili foto reprodukcije stvarnih slikarskih dela. Čedomir Vasić, na primer, preuzima skenirane fotografije klasičnih dela likovne umetnosti (Predaja Brede ili Seoba Srba) i onda pomoću računarskih tehnika „čisti“ sliku od likova ljudi koji su tu bili naslikani. Iza toga ostaje prazni svet bez ljudskog prisustva. Međutim, to nije svet idilične Arkadije, rusoovske divne i netaknute prirode, već svet koji je ostao iza ljudi, svet pretvoren u hladnu i praznu pustaru, svet potpune i mrtve tišine (Todorović, 2009).

 

Računar kao stvaralac

Opčinjeni mogućnostima koje pruža računar umetnici će poželeti da ga kao čarobnjakovi učenici „ožive“, da ga prihvate kao svog učenika, da ga obuče, vaspitaju, obrazuju kako bi ga osposobili da im se pridruži ne više kao alatka već kao saradnik, ili, što da ne, kao kolega. Nemačka umetnica Karin Sander prepušta praktično digitalnim tehnikama da skoro sasvim same u potpunosti proizvedu delo koje će po svom izgledu biti nalik na klasičnu skulpturu ali će istovremeno dovoditi u pitanje sam pojam skulpture (Paul, 2003). Karin Sander samo odabira ličnost čija će skulptura biti izrađena, a posle toga sve poslove obavlja digitalna tehnika i eventualno tehničari koji njome rukuju. Odabrana ličnost se skenira 3600. Računarski fajl koji je rezultat skeniranja najpre se umanjuje u odnosu 1:10 i onda koristi da bi u računarski kontrolisanoj mašini izradio trodimenzionalnu plastičnu repliku skenirane osobe. Na taj način dobija se trodimenzionalna skulptura, verna umanjena kopija lika koji je portretisan, a pritom je umetnička intervencija autora praktično svedena na početnu ideju, na koncept.

Još dalje će otići britanski umetnik Harold Koen koji živi i stvara u Kaliforniji. Imajući za sobom priznat slikarski opus Koen odlazi 1968. godine kao gostujući profesor na Univerzitet Kalifornije u San Dijegu. Pošto je u svojim dotadašnjim slikarskim radovima već pokušavao da uspostavi određene zakonitosti, neku vrstu predodređenih pravila koja bi zatim rukovodila njegovim radom, on se u San Dijegu odmah zainteresovao za istraživanja na polju stvaranja veštačke inteligencije koja su se sprovodila na tom univerzitetu. Ovladavši u potpunosti umećem pisanja računarskih programa, Koen počinje da razvija i godinama usavršava računarski program ARON sa ciljem da ga osposobi da samostalno, bez intervencije čoveka stvara likovna dela. Prvi korak u rađanju tog programa bilo je uspostavljanje određenog skupa osnovnih saznajnih pravila, neke vrste osnovne misaone matrice. Na tu matricu nadovezuje se korpus znanja o svetu koji nas okružuje kao i splet odnosa tog znanja i slikovnog izražavanja. Na taj način program ARON raspolaže znanjima o svetu i umetnosti, sličnim onim kojima raspolaže njegov stvaraoc, a istovremeno poseduje splet uputstava zasnovanih na tehnikama koje se koriste u pokušajima stvaranja veštačke inteligencije koja mu omogućuju da polazeći od akumuliranih znanja samostalno stvara likovna dela. Pritom sam stvaraoc programa, Harold Koen, ne upravlja programom, ne daje programu uputstva i naredbe vać ga samo nadzire na način na koji bi neki profesor slikanja nadzirao rad svog talentovanog učenika. Tokom godina profesor je prenosio svom učeniku nova i nova znanja, tako da je program ARON vremenom menjao i svoj likovni izraz, razvijao ga i stvarao sve složenija dela. Najnovije slike, prikazane kao računarski printovi, nude izuzetno dinamičke, koloristički prebogate kompozicije čiji odnos prema stvarnom svetu nije jednostavan i lako čitljiv.

Otišavši verovatno najdalje u pravcu stvaranja simbioze umetnika i njegove digitalne alatke Koen na paradoksalan način zatvara elipsu digitalnog stvaralaštva tako što se sam vraća klasičnim likovnim tehnikama, slikarstvu i mozaiku i u njima stvara velike zidne kompozicije na osnovu predložaka koje je stvorio ARON. Na taj način, kao u nekoj naučno fantastičnoj distopiji, čovek postaje izvršilac naloga koje mu izdaje mašina. Slike koje stvara ARON, ili one koje Koen izvodi po ARONOVIM nacrtima zaista su impresivne, ali sam taj njihov kvalitet počinje u gledaocu da ponovo budi iskonski strah od mašina, isti onaj koji je u korenu mitova o Golemu, koji je doveo do pobune ludista u pretprošlom veku i stvorio milenarističku paniku na prelasku u godinu dvehiljaditu, te se on krišom pita, kao samokritični robot u Forestovom stripu i Vadimovom filmu Barbarela, nema li, možda, u svemu tome „nečeg pomalo mehaničkog”.

 

Umetnost digitalnog medijuma – interaktivna digitalna umetnost

U novom svetu digitalne umetnosti svoje mesto imaju skoro svi oblici digitalnih tehnologija informacija i komunikacija ali i digitalni oblici istraživanja i otkrića u brojnim naučnim oblastima, od sociologije do biologije i genetike. Prikazivanje svih tih pravaca, njihova analiza i neminovni pokušaj klasifikovanja predstavljali bi pravu nemoguću misiju, te ćemo se ovde zadovoljiti prikazom još samo par primera digitalnog likovnog izražavanja.

Globalno gledano, digitalna umetnost koja nastaje negde početkom devedesetih godina prošlog veka, uglavnom se iskazuje kroz manje ili više složene instalacije. Instalacije su poznat oblik umetničkog izražavanja koji je nastao mnogo pre pojave digitalnog doba. Naime, i hrišćanske hramove bismo mogli smtrati svojevrsnim instalacijama, kod kojih raspored elemenata sledi, istina, određeni ritualni kanon, ali koji, istovremeno, postiže i određeni umetnički i, pre svega, ideološki utisak. Skup slika na zidovima i objekata koji nastanjuju prostor, kao što su sarkofazi, oltari, ikonostasi, freske, skulpture itd. ima za cilj da svojom skupnošću i ukupnošću stvore utisak i da zajednički, kao jedan celoviti sistem, deluju na posetioca-vernika. U savremenoj umetnosti instalacije se pojavljuju na međuratnim izložbama nadrealista i, neizbežno, kod Marsela Dišana, da bi dospele u prvi plan krajem šezdesetih godina i opstale u narednim decenijama kao stalno prisutni oblik umetničkog izražavanja.

U prvim instalacijama digitalnog ili preciznije, komunikacionog doba, novo vreme iskazuje svoje prisustvo određenim elektronskim elementima koji postaju deo instalacija. Tako je, na primer, televizor, taj simbolični predmet novog vremena, središnji elelement ili osnovni gradivni materijal instalacija Volfa Fostela ili Nam Džun Pajka. Danas, instalacije istražuju i ispituju teme i pitanja naše savremenosti – veštački život, veštačka inteligencija, teleprisustvo, teleupravljanje, ljudsko telo i identitet – objedinjavajući niz elemenata koji odlikuju komunkacione i informatičke tehnologije. Ove nove, nazovimo ih uslovno digitalne instalacije, zasnivaju se često na virtuelnom ambijentu koji je stvoren u celosti u računaru; gledaoci su raspoređeni na raznim mestima i pomoću određenog interfejsa neposredno stupaju u međudejstvo sa instalacijom; internet povezuje udaljene gledaoce sa delom, a digitalni računar sve to objedinjuje pomoću odgovarajućeg softvera. Budući da ovakve instalacije zahtevaju izuzetno snažne računare, različite uređaje za vizuelizaciju programiranih oblika i događanja, kodere i dekodere preko kojih se uspostavlja internetska komunikacija, itd. neminovno je bilo da se u njihovo osmišljavanje i izvođenje uključe ne samo umetnici, već i tehnički stručnjaci i velike institucije koje raspolažu tehnikom i potrebnim finansijskim sredstvima.

Interaktivni digitalni umetnički projekti pokrivaju široki spektar od duhovitih instalacija, kao što je elektronska slika drveta koje se zatrese kada prođete pored njega i „dopusti“ da mu otpadne par listova, ili slike maslačka pored koje se nalazi stvarni fen za kosu pomoću koga možete da „oduvate“ „padobrančiće“, ili matrice svetlosnih panela koja otkriva vaše prisustvo, snima vaš lik i prikazuje ga, do složenih instalacija, kao što je Raspoređeni čitljivi grad Džefri Šoa.

U ovoj instalaciji gradovi su predstavljeni kao slika na ekranu ogromnih slova koja čine tekst vezan za grad o kome je reč. Gledalac ima na raspolaganju bicikl-trenažer povezan sa računarom koji upravlja instalacijom. Ako posetilac uzjaše bicikl i krene da pokreće pedale i volan, videće na ekranu svog avatara, to jest sliku virtualnog bicikliste koji se kreće između slova. Virtuelni biciklista će se kretati brzinom i pravcem koji određuje gledalac pedalama i upravljačem. Kako su gledaoci na raznim udaljenim mestima međusobno povezani preko interneta sa istim računarom, lako se može dogoditi da se dvoje ili više virtuelnih biciklista susretnu na ekranu. U trenutku kada se dvoje biciklista na ekranu približe jedan drugom, gledaoci koji njima upravljaju, bez obzira na kom se mestu u svetu nalaze, mogu međusobno da razgovaraju.

Ljudsko telo, ličnost i identitet odvajkada bile su teme umetnika, tako da nije iznenađujuće da ih nalazimo i u obloasti digitalnih umetnosti. Pritom, ove teme se sada usložnjavaju činjenicom da nove tehnologije, internet i robotika omogućuju jedinki da se „nalazi na više mesta istovremeno“, to jest da s jednog mesta na zemljinoj kugli može neposredno da utiče na događanja na drugoj strani sveta. S druge strane, metode nadzora i identifikacije koje su razvijene tokom druge polovine dvadesetog veka ozbiljno ugrožavaju čovekovu privatnost i ogoljuju njegov identitet. Svi ti elementi našli su svoj odraz i u delima digitalnih umetnika. Tako sa, na primer, rad Kena Goldberga i Džozefa Santatromane Telebašta sastoji od jedne male baštice sa pravim biljkama. Taj nasad održava robot kojim preko interneta mogu da upravljaju posetioci sa bilo kog mesta na svetu koje ima pristup globalnoj. Pitanjima identiteta na mreži bavi se američka umetnica Tina La Porta kombinujući slike, zvuke i tekstove preuzete sa različitih društvenih mreža i pričaonica. Australijski umetnik performansa Stelark kombiniuje svoje performanse sa internetom tako što povezuje senzore na svom telu sa nasumce odabranim mestima na mreži. Posebno razvijeni softer pretvara broj poseta tim mestima u napone različitog intenziteta koji se šalju do Stelarka i pobuđuju njegove mišiće. Osnovna ideja ovog performansa jeste da se preko umetnikovog tela očitava intenzitet saobraćaja na internetu.

Sa svoje strane Lev Manovič ističe bazu podataka kao bitnu odliku i izražajni oblik digitalnog doba:

„Posle romana, a zatim i filma, računarsko doba donosi bazu podataka kao element povezan sa povlašćenim narativom, ključnim oblikom kulturnog izražavanja modernog doba. Mnoge stvari novih medija ne pričaju priče; one nemaju ni početak ni kraj; u stvari kod njih nema nikakvog razvoja, temtskog, formalnog ili bilo kakvog drugog, koji bi njihove sastojke organizovao kao neku sekvencu.“ (Manovič, 2015)

Mnogi umetnici digitalnog doba koriste koncept baze podataka u svojim delima. Tako, na primer, Martin Vatenberg i Marek Valčak u svom radu Aprtman, nude posetiocu mesto na mreži na kome se nalazi jedna bela površina na kojoj oni mogu da ispišu reči ili tekstove koje žele. Određeni softver analizira tekst i na osnvu rezultata analize stvara na ekranu plan arhitektosnkog prostora u kome svaki deo odgovara semantičkoj analizi reči koje je gledalac ispisao.

Kao i uvek dosada, umetnost nam svojim jezikom govori o dobu u kome je nastala, o dobu u kome i mi živimo. Tako umetnost digitalnog medija govori o svetu globalnih komunikacija, o novoj civilizaciji slike u kojoj se nalazimo, o rastu paralelnog virtuelnog sveta u koji sve više bežimo, a da bi to rekla koristi sva sredstva koja joj upravo te globalne komunikacije i taj svet slika stavljaju na raspolaganje. To je istovremeno već viđeni odgovor umetnosti na tehnološko komunikaciono okruženje ali i po prvi put njena potpuna integracija sa istim tim okruženjem.

 

Muzika digitalnog doba

Digitalna tehnologija unela je ogromne promene i u svet muzike. Međutim, pre no što pobliže pogledamo diskurs ove tehnologije u današnjoj muzici moramo posvetiti par reči neposrednoj prošlosti. Naime, sa pojavom zvučnih zapisa pojavila se i vladajuća paradigma „vernosti“ ili „realističnosti“ tonskog zapisa. Drugim rečima, cilj je bio napraviti snimak koji bi što više ličio na živo izvođenje. Jasno je, pritom, da direktno rezanje snimka na foliju ili ploču, i „hvatanje“ zvuka pomoću ugljenih mikrofona nije moglo ni približno da stvori pravi utisak realnosti, pravi nadomestak za živo izvođenje. Stoga su i prvi koraci u oblasti unapređenja tehnologije zapisa zvuka bili usmereni upravo u pravcu približavanja idealu što vernije reprodukcije. Uostalom zar komercijalni naziv za niz uređaja za zvučnu reprodukciju nije bio Haj Faj – High Fidelity – visoka vernost. Tokom vremena novi mikrofoni, električne tonske miksete i pojačavači, i konačno magnetofon, daju šansu da se zvučni zapis približi tom idealu. Međutim, upravo kada je taj ideal bio nadohvat ruke, industrija ploča je shvatila da pored toga što te alatke omogućuju da se snimak približi stvarnosti, one isto tako nude mogućnost stvaranja zvuka koji bi bio bolji od stvanosti. Sve je to počelo još pre Drugog svetskog rata korišćenjem crooning-a tehnike koja je činila da pevačev glas bude mekši i baršunastiji (odatle i naziv „kruneri“ za čitavu generaciju pevača koji su sa ili bez dodatne obrade svog glasa pevali na taj način i to poglavito sentimentalne pesme i balade – pomenimo Frenka Sinatru, Dina Martina, Peri Koma, Net King Kola, Binga Krozbija, Al Martina, Mela Tormea, Edija Fišera i druge).

Tokom pedesetih godina prošlog veka masovna pojava standardnih i višekanalnih magnetofona kao glavne alatke za snimanje zvuka dovodi do bitne promene paradigme zvučnog zapisa. Sada više nije cilj snimiti što bolje „stvarno“ izvođenje, što vernije predstaviti muzički komad onako kako je izveden, već u studiju stvoriti novi zvuk na osnovu snimka uzetog kao sirovi materijal. Na taj način, studio i producent sada postaju ravnopravni učesnici u stvaranju finalnog proizvoda. Digitalna tehnologija prebacuje manipulaciju zvucima sa perferije u samo središte pravljenja muzike. Studijska obrada snimljene muzike, pojava elektronskih instrumenata kao što su električna gitara ili elektronske orgulje, dodavanje eha, remiksovanje snimka napravljenog na višekanalnom magnetofonu, sve je to tokom sedamdesdetih i osamdesetih godina podstaklo pojavu i brzo smenjivanje novih pravaca u popularnoj muzici koji duguju svoj zvuk mnogo više majstorima studijskog remiksa nego izvođačima i kompozitorima (Sretenović, 2001).

U istom tom periodu, zahvaljujući magnetofonima i drugim elektronskim sistemima, muzika pravi još jedan ključni iskorak – njoj više nisu potrebni ni ljudi-izvođači, ni njihovi glasovi i drugi instrumenti već se nova, „konkretna“ ili elektronska muzika stvara smišljenom kombinacijom elektronski obrađenih realnih šumova snimljenih na raznim mestima i zvukova generisanim u elektronskim uređajima. Kompozitori kao Štokhauzen, Vareze, Šefer, Pinjon, Radovanović i drugi stvraju novi muzički pravac u svetu savremene muzike.

Međutim, digitalna tehnologija nije samo promenila muzički izraz i dovela do pojave novih zvukova, novih ritmova, jednom rečju nove muzike digitalnog doba, već je promenila i celopkupnost muzičke scene. Pristupačnost elektronske audio opreme i mogućnost da se sav složeni postprodukcioni posao obavi na kućnom ličnom računaru uz pomoć jednog od brojinuh softvera koji se mogu naći na tržištu, dovela je do pojave „uradi sam“ muzičke scene, gde skoro svako ima mogućnost da napravi složeni muzički snimak. Istina, digitalna tehnologija može mnogo, ali ne može da ukine neophodnost one bitne, neuhvatljive odrednice, koju nazivamo talenat i koja se ne može definisati niti se može po narudžbi ostvariti, tako da svi mogu da prave složene zvučne snimke ali ne mogu svi da prave muziku.

Diskurs digitalnih tehnologija u oblasti muzike očitava se i u domenu distribucije i potrošnje. Pojava optičkih diskova, CD-a, 1982. godine najavila je početak doba digitalne muzike. Kvalitet zvučnog zapisa, velika otpornost na degradaciju snimka tokom korišćenja, dužina zapisa, dimenzije samog diska, brza pojava automobilskih i portabl reproduktora, sve je to učinilo da je CD za samo par godina potpuno izbacio sa tržišta vinilske ploče i kompakt kasete. Međutim, izuzetno niska cena samog materijala i proizvodnje CD diskova dovela je do nove pojave – do plavljenja tržišta arhivskim snimcima. Ono što je nekad bio podvig – naći snimak Betovenove Mise Solemnis sa Otom Klempererom, ili snimke već pomenutih krunera iz doba kada su bili na vrhuncu slave, danas je podjednako lako kao i domoći se iste Mise u izvođenju Filipa Hervegea ili kupiti novu ploču neke trenutno popularne „mega zvezde“.

Sve ovo dosada rečeno bi se moglo podvrći pod lepa događanja u najboljem od svih mogućih svetova. Nažalost, kao što je omogućio demokratizaciju, rascvetavanje i sveprisutnost muzike i muzičkih zapisa, digitalni diskurs je na neki perverzan način istovremeno otvorio vrata za pojavu koja bi mogla da dovede do potpunog kraja i kraha muzičke industrije. Naime, tokom devedesetih godina ljubitelji muzike pokušavali su da međusobno razmenjuju svoje omiljene snimke. Sporost interneta u to vreme ozbiljno je otežavala taj posao te je sve to bilo samo marginalna, sasvim nebitna pojava. Međutim, 1999. godine, ponukan tim razmenama, Šon Fening nudi na internetu svoj izum NAPSTER, centralni server preko koga ljubitelji mogu precizno i efikasno da razmenjuju snimke. Odjednom ta razmena dobija značajne razmere, dovoljno velike da ozbiljno zabrine muzičku industriju koja je počela da gubi profit usled naglog smanjenja prodaje CD-a. Istina to nije bilo prvi put da se ova grana suočila sa tehnologijom koja olakšava pirateriju. Pojava kompakt kaseta dovela je do slične, iako mnogo manje dramatične pojave, nelegalnog kopiranja snimaka. Tada je ceo problem rešen, s jedne strane skromnim kvalitetom tih snimaka a sa druge, zakonskim rešenjem po kome je cena svake prazne kasete bila opterećena dodatkom koji je išao muzičkoj industriji. Ovog puta digitalna tehnologija je nudila savršen kvalitet a nije više bilo nosača koji bi se mogao oporezovati. Stoga je već krajem 1999 godine udruženje muzičke industrije tužilo Napster i dobilo taj proces, što, na njihovu žalost nije automatski prekinulo nelegalno razmenjivanje snimaka. Ako ih ne možeš pobediti, ti im se pridruži, kaže poznatra anglo-saksonska poslovica, te je muzička industrija počela da nudi legalne kopije preko interneta po izuzetno privlačnim cenama, računajući da će masovnost skidanja ovakve muzike kompenzovati skromnu cenu pojedinačnog komada. Danas se računa da je dobar deo ukupne konzumirane muzike rezultat, legalnog ili ilegalnog, skidanja sa mreže. Ova pojava dovela je do još jedne promene u svetu muzike. Budući da se kompozicije skidaju sa mreže jedna po jedna, to je „album“ kao muzička forma izgubio na svom značaju, dok je „singl“, i to u bukvalnom smislu reči „singl“ – jedna kompozicija – postao bitni činilac.

Dok je svet izdavača muzike suočen sa velikom opasnošću opadanja profita i smanjenja zarada, svet reproduktora muzike predstavlja cvetajuću industriju. Pojava MP3 reproduktora, a posbeno sjajno orkestrirani nastup firme Epl sa iPod-om i izvedenim proizvodima, kao i činjenica da su sada i mobilni telefoni postali nosioci muzičkih zapisa, ukazuje da je tražnja muzike izuzetno velika. Međutim, ako se pogledaju reakcije korisnika muzike na naplaćivanje skidanja sa interneta, na protest povodom stavljanja na mrežu novih formata kompresije koji, za raziku od MP3, u sebi nose sistem za upravljanje autorskim pravima koji, na primer, sprečava da se napravi više od jedne, ili dve kopije originala, može se lako doći do zaključka da su autorska prava zaista ugrožena. Naime, ova grupa korisnika smatra besplatnu muziku nečim što je deo ljudskih prava, zanemarujući pritom u potpunosti prava autora na zaradu i izdavača na pokrivanje troškova izrade muzičkog snimka, i, takođe, na zaradu.

Druga promena koju je uneo ovakav sistem potrošnje jeste mogućnost da se neki muzički proizvod pojavi na tržištu, dospe na top liste, postane izuzetno popularan a da pritom ostane nematerijalan, to jest da se ne pojavi kao fizički predmet – CD ploča. Ova pojava ukazuje i na gubitak značaja omota i pratećih ilustracija. Međutim, kako se nalazimo u civlizaciji slike to je višestruko nadoknađeno ilustrativnim materijalom na veb stranicama muzičara ili izdavača muzike i nadasve video spotovima koji sada prate praktično svaku novu kompoziciju a ne više, kao u doba albuma, samo noseću numeru i koji se masovno distribuiraju preko Ju tjuba.

Prema tome, vidimo da je diskurs digitalnih tehnologija uneo ogromne promene u oblast muzike. Otvorio je široko polje za novu kreativnost i korenito promenio sve dosadašnje oblike proizvodnje, distribucije, prodaje i konzumacije muzičkih proizvoda, i, paradoksalno, istovremeno doveo tu oblast na rub propasti.

 

Umnožavanje kanala zabave

Diskurs digitalnih tehnologija očitava se danas u oblasti kulture ogromnim povećanjem komunikacionih kanala, stvaranjem svetske mreže na kojoj se može pronaći sve najbolje i najgore u oblasti duhovnog stvaralaštva ljudske rase, dramatičnim promenama koje proživljavaju stari mediji masovnih komunikacija koji menjaju svoje načine proizvodnje, distribucije i potrošnje. Digitalni diskurs podstiče stvaranje novih oblika, novih medijuma i novih medija. Međutim, ako se malo pažljivije pogleda ekologija digitalnih diskursa, može se primetiti da, na neki način, sva ta dejstva stvaraju različite odzive u različitim oblastima naših života, ali, istovremeno i da sva ona konvergiraju samo u jednoj stvari – u dramatičnom umnožavanju broja i vrsta kanala zabave. Čini sa kao da se ostvaruje predviđanje Nila Postmana da ćemo se „zabavljati do smrti“ u društvu koje se spaslo mračnih predviđanja Orvelove 1984. samo da bi krenulo ka ništa lepšoj budućnosti Hakslijevog Vrlog novog sveta. Sve nove digitalne elektronske sprave široke potrošnje skoro obavezno uz obavljanje neke „ozbiljne“ funkcije nude bar nekoliko kanala zabave. Telefoni nam sviraju omiljenu muziku, nude pokretne slike, omogućuju da ovekovečimo sebe u trenucima kada se iz bilo kog razloga nađemo na bilo kom mestu koje je u tom trenutku „prestižno“. Računari i internet nam nude igre, usamljeničke ili igrane unutar virtuelnih zajednica, nude takođe muziku, pokretne slike, pa čak i one zabave kojima se krišom i tajno odajemo. Video igre predstavljaju savršenu zamenu za sve igre na kojima su odrasle generacije mladih. Drugim rečima, diskurs digitalnih tehnologija otvara neslućene horizonte za ljudsko stvaralaštvo, ali istovremeno i carski put ka Deborovom društvu spektakla.

Digitalna tehnologija je promenila ekonomiju, kulturu, društvo i društvene odnose, jednom rečju izmenila je svet u kome živimo, ali je, istovremeno, otvorila vrata novim kreativnim pristupima, učinila je da sve umetničke i kulturne oblasti, film, likovna umetnost, muzika, televizija, novine, itd. dobiju nove alatke neslućenih mogućnosti koje im otvaraju nova neistražena polja stvaralaštva, nove dosad neviđene, načine umetničkog izražavanja, koji su bili neophodni da bi se taj svet na pravi način ispitao, prikazao i protumačio.

Istina, digitalni svet današnjice, na neki način, mnogo više liči na distopiju Gibsonovog Neuromanta, nego na svet kakav bi se mogao pretpostaviti na osnovu logične ekstrapolacije događanja u vremenima koja su mu upravo prethodila, a najmanje na optimističku idilu Makluanovog globalnog sela ili Negroponteove digitalne Utopije. Nema sumnje da prihvatiti i asimilirati celokupnost diskursa novih tehnologija nije lako. Nekadašnji osnovni postulat da je celina više no zbir pojedinačnih delova, ovde se ne može primeniti jer su ti delovi do te mere disparatni i sveprisutni da je teško od njih praviti neku smislenu celinu. U društvenim odnosima digitalni svet nudi nadu stvarne participatorne demokratije koja se ne iscrpljuje jednim izborima svakih četiri ili pet godina, ali i opasnost apsolutne kontrole pojedinca od strane svemoguće države. U oblasti duhovnog stvaralaštva diskursi novih tehnologija otvorili su veliko polje za novu kreativnost, ali i do u beskraj umnožili kanale zabave, ispunjavajući mračno proročanstvo Nila Postmana.

Od samih početaka razvoja ljudske vrste čovek je stvarao mašine da bi olakšao svoj rad i svoj položaj. Te mašine su bile zamišljene da budu čovekovi robovi, koji striktno izvršavaju njegova naređenja i zadovoljavaju njegove potrebe. Danas, čovek počinje da razmišlja o veštačkoj inteligenciji i da razvija mašine koje bi imale sopstvenu svest i pravo odlučivanja, ali i o genetskoj manipulaciji koja bi trebalo da stvori zastrašujući novi svet nadljudi. Kao i uvek, čovekova kreativnost vodi svet napred, ali ga, opet kao i uvek, primorava da napreduje hodajući po ivici noža. Stoga je neophodno da držimo oči širom otvorene i da pratimo i aktivno učestvujemo u diskursima novih tehnologija, koje očigledno imaju ogromnu ulogu u određivanju naše i sudbine našeg sveta. Taj trud nije, niti može biti uzaludan, kako to lepo ilustruje mala priča koju je mlada australijska književnica Tara Džun Vinč stavila kao moto svog romana Progutati vazduh:

„Kineski umetnik Song Dong otišao je 1996. godine na reku Lasa na Tibetu da izvede svoj performans. Song je proveo jedan sat sedeći u reci i ritualno udarajući površinu vode starim drvenim pečatom na kojem je bio urezan ideogram vode.

Naravno, pečat nije ostavio nikakav trag, ali je to bila visoko simbolična predstava, jalov i junački postupak koji priziva sve one sitne radnje kojima pojedinac nastoji da da smisao svetu.“ (Vinč, 2011).


BIBLIOGRAFIJA

  1. Argan, Karlo Đulio, Oliva, Benito, „Moderna umetnost 1770-1970“, Clio, Beograd 2004-2006
  2. Bell, David, On the Net: Navigating the World Wide Web, u u „Digital Cultures: Understanding New Media, ur. Glen Creeber i Royston Martin, McGraw Hill, Open University Press, Maidenhead, 2009
  3. Creeber, Glen and Royston, Martin, ed. „Digital Cultures, Understanding New Media“ McGraw Hill, Open University Press, Maidenhead, 2009.
  4. Escobar, Arturo, „Welcome to Cyberia: Notes on the Anthropology of Cyberculture.“ Str. 111-137 u Cybercultures: Culture and Politics on the Information Superhighway, Pluto Press, London1996.
  5. Gibson,Vilijam, „Neuromant“, IPS, Beograd, 2009.
  6. Greene Rachel, „Internet Art“, Thames and Hudson, 2004.
  7. Hawk, Andy. „Future Culture Manifesto.“ The Cyberpunk Project. 1993. http://project.cyberpunk.ru/idb/future_culture_manifesto.html
  8. Jenkins, Henry, „Convergence Culture: Where Old and New Media Collide, NYU Press, 2006.
  9. Macek, Jakub, “Defining Cyberculture”, Department of Media Studies and Journalism, Faculty of Social Studies, Masaryk University, the Czech Republic,
  10. Manovič, Lev, “Jezik novih medija”, Clio, Beograd, 2015.
  11. Morse, Margaret, “Virtualities: Television, Media Art and Cyberculture”, Indiana University Press, Bloomington and Indianapolis, 1998.
  12. Paul, Christiane, „Digital Art“, Thames and Hudson, London, 2003.
  13. Rush, Michael, „New Media in Art“, Thames and Hudson, 2005
  14. Ryan, Johnny, „A History of the Internet and the Digital Future“, Reaktion Books Ltd, London, 2010.
  15. Todorović, Aleksandar Luj, “Umetnost i tehnologije komunikacija”; Clio, Beograd, 2009.
  16. Vinč, Tara Džun, “Progutaj vazduh”, Clio, Beograd, 2011.